ユニットステータス

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ユニット

属性について

ユニット(およびモンスター)には炎・水・風・光・闇のいずれかの属性が設定されています。

  • 炎属性…風属性に強く、水属性に弱い
  • 水属性…炎属性に強く、風属性に弱い
  • 風属性…水属性に強く、炎属性に弱い
  • 光属性…闇属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える
  • 闇属性…光属性と反発しあい、互いに大ダメージを与える

属性による影響は一律ではなく、各ユニット固有の属性補正に従います
属性補正が101%以上であれば優勢99%以下であれば劣勢となります。

武器種別について

  • 斬撃…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
  • 突撃…得意・不得意はなく、平均的にダメージを与える
  • 打撃…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
  • 弓矢…軟体モンスターに強く、硬体モンスターに弱い
  • 魔法…得意・不得意はないが、属性相性が強く反映される
  • 銃弾…軟体モンスターに弱く、硬体モンスターに強い
  • 回復…モンスターを攻撃せず、味方ユニットを回復する

ダメージ補正モンスター外皮
特柔柔らかい通常硬い特硬



斬撃弓矢130%120%100%83%77%
突撃魔法100%100%100%100%100%
打撃銃弾77%83%100%120%130%

タフネスとノックバックについて

タフネスの高いユニットほど、ダメージを受けてもノックバックしにくく、後退距離も短いので盾役に向いてます。

【参考】ステータスランキング

リーチについて

リーチが~50であれば前衛、51~150であれば中衛、151~であれば後衛として扱われます。
リーチはモンスターの攻撃に被弾するかしないかに大きく関わる他、編成ボーナス面でも重要となります。

【参考】パーティ編成ボーナス

覚醒について

同一ユニットを重複して獲得した場合や、レアリティが対応した覚醒の書を使うことで、ユニットを覚醒させることができます。
★2以上のユニットは15回★1ユニットは5回まで覚醒させることができ、下記のメリットを得られます。

  • ルーンスロットの解放
    ★1=2個、★2=3個、★3=4個、★4=5個、★5=6個を上限として1覚醒ごとに1個解放
  • ボーナスSPの上昇
  • ユニットのLv上限の解放(1覚醒ごとに+5)

進化について

一部のユニットは、未覚醒時の最大Lvまで上げてから進化素材を使うことで進化させることができます。
特定のイベントクエストに出撃させてクリアすることで進化するユニットもいます。
進化したユニットはレアリティが1つ上がり、体力や攻撃力のほか、レベルアップでは上がらないステータス(移動速度・攻撃間隔・リーチ・タフネス)も上昇します(一部例外あり)。
進化前のレベルは引き継がれないため、レベル1から再び強化することになります。

覚醒したユニットが進化した場合は?

覚醒数はリセットされるので注意してください。
ただし、進化前ユニットの覚醒数に応じ、進化前のレアリティの覚醒の書を一冊購入するのに必要なメダル数の半分が覚醒数分だけプレゼントボックスに届きます
例1:4回覚醒させた★2のユニットを進化させた場合、25×4=100枚のメダルが届きます。
例2:3回覚醒させた★3のユニットを進化させた場合、75×3=225枚のメダルが届きます。

ボーナスSPについて

クエスト開始時のSP初期値に対して加算されるSPのボーナスになります。
パーティに編成されているユニットのボーナスSPの合計値がクエスト初期値に加算されます。
覚醒ランクを上げるほどにボーナスSPは増えていきます

覚醒数0123456789101112131415
★1507086100111122----------
★2200282346400447489529565600632663692721748774800
★330042451960067073479384890094899410391081112211611200
★44005656928008949791058113112001264132613851442149615491600
★55007078661000111812241322141415001581165817321802187019362000
また、パーティユニットの出身国を揃えると、ユニット数に応じて同郷ボーナスが加算されます(2人:5%, 3人:10%, 4人:20%, 5人:30%)。

成長タイプについて

成長タイプは早熟・平均・晩成の3種類が存在します。
タイプによって強化時のステータスの伸び方や出撃コスト、武器施設の効果の受け方が異なります。

【ステータスの計算方法】(体力・攻撃力共通)
未覚醒最大レベル
 未覚醒最大値 = 初期値 × 成長タイプによる係数(早熟:1.9, 平均:2.0, 晩成:2.1)
覚醒後
 覚醒後のレベル1あたりの上昇値 = (未覚醒最大値 - 初期値) ÷ (未覚醒最大レベル-1) ※小数切り捨て
 N覚醒最大値 = 未覚醒最大値 + 覚醒後のレベル1あたりの上昇値 × 5 × N

【例】「天涯の訪問者」コーネリア★5・晩成)の攻撃力(初期値=5000
未覚醒最大@Lv70 = 5000 × 2.1 = 10500
Lv70以降の上昇値 = (10500 - 5000) ÷ (70-1) = 79.710..
・15覚醒最大@Lv145 = 10500 + 79 × 75 = 16425

Gutsについて

Gutsを1上げるごとに次の4つの効果が得られます。
  • 最大体力+10%(Guts30まで:最大290%増加)
  • 攻撃力+10%(Guts30まで:最大290%増加)
  • 攻撃間隔-4%(Guts11まで:最大40%短縮)※攻撃モーションと待機時間をともに短縮
  • 体力回復(Guts1の時の体力の50%で固定、ヒールドーテにより回復量は上昇する)

ユニットの出撃・Gutsアップに必要なコスト

下表は、出撃してからあるGutsまでに上げるまでに必要なSPの総量を示したものです。
レアリティと成長タイプのみに依存します。

総コスト★5晩成★5平均★5早熟★3晩成★3平均★3早熟
★4晩成★4平均★4早熟★2晩成★2平均★2早熟
出撃1500475450425400375350325300
2600570540510480450420390360
3800760720680640600560520480
41,1001,045990935880825770715660
51,5001,4251,3501,2751,2001,1251,050975900
62,0001,9001,8001,7001,6001,5001,4001,3001,200
72,6002,4702,3402,2102,0801,9501,8201,6901,560
83,3003,1352,9702,8052,6402,4752,3102,1451,980
94,1003,8953,6903,4853,2803,0752,8702,6652,460
105,0004,7504,5004,2504,0003,7503,5003,2503,000
116,0005,7005,4005,1004,8004,5004,2003,9003,600
127,1006,7456,3906,0355,6805,3254,9704,6154,260
138,3007,8857,4707,0556,6406,2255,8105,3954,980
149,6009,1208,6408,1607,6807,2006,7206,2405,760
1511,00010,4509,9009,3508,8008,2507,7007,1506,600
1612,50011,87511,25010,62510,0009,3758,7508,1257,500
1714,10013,39512,69011,98511,28010,5759,8709,1658,460
1815,80015,01014,22013,43012,64011,85011,06010,2709,480
1917,60016,72015,84014,96014,08013,20012,32011,44010,560
2019,50018,52517,55016,57515,60014,62513,65012,67511,700
2121,50020,42519,35018,27517,20016,12515,05013,97512,900
2223,60022,42021,24020,06018,88017,70016,52015,34014,160
2325,80024,51023,22021,93020,64019,35018,06016,77015,480
2428,10026,69525,29023,88522,48021,07519,67018,26516,860
2530,50028,97527,45025,92524,40022,87521,35019,82518,300
2633,00031,35029,70028,05026,40024,75023,10021,45019,800
2735,60033,82032,04030,26028,48026,70024,92023,14021,360
2838,30036,38534,47032,55530,64028,72526,81024,89522,980
2941,10039,04536,99034,93532,88030,82528,77026,71524,660
MAX3044,00041,80039,60037,40035,20033,00030,80028,60026,400
※ 次のGutsへ上げるためのコストではありません。
※ ガッツルーン・スピリッツライズを使う場合を除く。

モンスター

モンスターの外皮について

  • 軟体…外皮が軟らかく、打撃銃弾に強いが、斬撃弓矢に弱いモンスター(特柔・柔らかい)
  • 通常…相性がいい武器はないが、相性が悪い武器もない平均的な外皮を備えたモンスター(通常)
  • 硬体…外皮が硬く、斬撃弓矢に強いが、打撃銃弾に弱いモンスター(特硬・硬い)

モンスターのサイズについて

サイズが大きくなるほど、体力と攻撃力が上昇します。

品質サイズ強化方法
標準1.000~1.350
大型1.351~1.550つぼみ
特大型1.551~1.700
規格外1.701~1.800強化不可
難易度が高いクエストに挑むと、サイズの大きいモンスターが出現しやすくなります

モンスターの攻撃力について

クエスト内攻撃力 = 基礎シード攻撃力(1.000) × 同時攻撃数補正(※3) × サイズ × 難易度補正(祈り・激ムズなど)

ユニット単体に与えるダメージについては、上記の攻撃力を用いて、ユニットとほぼ同様の計算をします。

ダメージ = クエスト内攻撃力 × 属性補正(※1) × 減衰補正(※2) ÷ 多段数 × 0.2 × 乱数(1±0.05)

※1 フィブルまたはイクリーズ
※2 テラーロアー・属性ガード・ゼネラルガード・防護力・ナイトルーン
※3 下表の通り
同時攻撃数係数
1体1.00
2体0.65
3体0.53
4体0.47
5体0.44
6体0.4166...
7体0.40
コメント(4)
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コメント

  • さすらいの癒術師さん No.100354802 2017/05/20 (土) 18:43 通報
    リーチについて探していて気付いたのですが、このページにリーチについて記載があっても良いような気がします。
    ゲーム内のユニット検索画面で分かるといえば分かりますが、前衛・中衛・後衛の具体的な数字について、すぐに情報が見つかりません。
    2
  • さすらいの癒術師さん No.19053566 2014/09/29 (月) 13:59 通報
    覚醒したユニットを進化させた場合の項目はありますが、
    進化させたユニットを覚醒させた場合の項目は無いのですね。
    進化させたユニットは、覚醒できないのでしょうか?
    それとも、進化できるところまで進化させて、覚醒させるのが、強くする方法ですか?
    (質問わかりにくかったら、申し訳ないです。
    返信数 (1)
    0
    • × さすらいの癒術師さん No.19075906 2014/09/29 (月) 16:30 通報
      進化できるところまで、というのの解釈があっているか不安ですが、とりあえず。
      今のところ何回も進化するユニットは存在しません。
      一部の☆2ユニットが進化して☆3ユニットになる。それだけです。
      進化させたユニットも、同ユニットの入手(もう1度進化前ユニットを入手し、進化させる)もしくは、覚醒の書で覚醒します。
      3
  • さすらいの癒術師さん No.268581 2014/02/21 (金) 19:40 通報
    ユニットのボーナスSP計算で出せたのでここで報告
    ボーナスSP=ROUNDDOWN(初期SP×√(1+覚醒ランク))
     例)☆5で覚醒ランク10の場合、500×√11(小数点以下切り捨て)=1,658となる。
    ☆5ユニットは覚醒11まで、☆4は覚醒6まで、☆3は覚醒3、☆2は覚醒15まで確認したから多分間違いないはず。
    6

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